Descripción
DESCRIPCION:
No se puede hablar de Estética en videojuegos sin incluir a estos dentro de una teoría del arte. Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados como obras artísticas está en curso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte es contemplada por un espectador; un juego requiere una respuesta o interacción que cambie su estado a otro nuevo. Pero los videojuegos están dedicados a ambos polos, puesto que el jugador que los maneja no ejerce únicamente el rol por puro ocio y divertimento, sino que también es espectador de increíbles mundos e historias conmovedoras con personajes entrañables y complejos. Una parte del jugador es ejecutora de las acciones para que el videojuego progrese según sus reglas, y otra la que contempla y se maravilla, experimentando un viaje, un cambio que es producto de la impronta con la que el videojuego le ha impregnado como espectador. Tras el apogeo de los videojuegos independientes, nuevos artistas alejados de los mercados ponen de manifiesto en sus producciones esta relación entre ambos roles. Los juegos ya no se diseñan solo para un ejecutor de acciones, también para un espectador contemplativo. Se busca contar historias, y con ellas, inquietar, apasionar, entusiasmar e impresionar. En este manual se exploran las cuestiones estéticas de grandes juegos de ayer y hoy, viendo como estas se han modificado a lo largo del tiempo, siempre adaptándose a una nueva audiencia, pero también a un nuevo mercado, desde la perspectiva de los artistas y espectadores, desarrolladores y audiencia.
CONTENIDO:
PARTE I. ¿SON LOS VIDEOJUEGOS ARTE?
CAPÍTULO 1. HACIA UNA BREVE TEORÍA DEL ARTE
1.1 INTRODUCCIÓN A LOS MODOS DE PRODUCCIÓN
1.2 LOS REPERTORIOS Y LAS DISPOSICIONES
1.3 ¿POR QUÉ LO DISPOSICIONAL REQUIERE SER DICOTÓMICO?
1.4 INTENCIÓN DEL ARTESANO
1.5 OBRA, AUTOR Y ESPECTADOR
1.6 RELACIÓN UNÍVOCA ENTRE POÍE
–
SIS Y CATARSIS
1.7 ¿ES POSIBLE EL «ARTE» CON INTENCIÓN EGOÍSTA?
CAPÍTULO 2. NÓSTOS & LUDOS
2.1 NÓSTOS
2.2 LUDOS
2.3 ROLES DE JUGADOR
2.4 INTERACCIÓN ENTRE ESPECTADOR Y JUEGO COMO OBRA DE
ARTE
CAPÍTULO 3. SOCIEDAD Y ECONOMÍA
3.1 NORMAS INSTITUCIONALES
3.2 RELACIÓN ARTE-SOCIEDAD
3.3 PROPIAS OPINIONES Y OPINIONES INFUNDIDAS
3.4 LOS ARTISTAS «NAVEGAN CONTRA EL VIENTO
3.5 COMPETICIÓN
PARTE II. EVOLUCIÓN ESTÉTICA EN VIDEOJUEGOS
CAPÍTULO 4. SEMIÓTICA
4.1 SÍMBOLOS, LOGOTIPOS E ICONOS
4.2 FORMAS
4.3 CROMATISMO
4.4 NOMENCLATURA
4.5 INFORMACIÓN DURANTE EL JUEGO
CAPÍTULO 5. HACIA UN REPERTORIO DEFINIDO
CAPÍTULO 6. GLOBALIZACIÓN E INTERNACIONALIZACIÓN
6.1 ESTÉTICA VISUAL
6.2 ESTÉTICA MUSICAL
6.3 HABILIDADES TÉCNICAS
CAPÍTULO 7. DISEÑO DE CUBIERTAS Y ACCESORIOS
7.1 ESTÉTICA DEL EROTISMO Y LA INSINUACIÓN
CAPÍTULO 8. HERENCIA DEL CINE Y NARRATIVA
8.1 HERENCIA NARRATIVA
8.2 HERENCIA VISUAL
8.3 HERENCIA COMERCIAL
CAPÍTULO 9. VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES (INDIE)
9.1 USO DE LA NOSTALGIA
9.2 RESTAURACIÓN Y REDISEÑO
CAPÍTULO 10. ESTÉTICAS DESTACABLES
10.1 ESTÉTICA DEL BLANCO Y NEGRO
10.2 ESTÉTICA DE «OCHO BITS»
10.3 ESTÉTICA MACABRA
10.4 ESTÉTICA REALISTA
CAPÍTULO 11. RETORNO A LOS OCHENTA Y LA GENERACIÓN ESTÁTICA
11.1 ¿QUÉ ES RETRO?
11.2 ESTATISMO DE LOS OCHENTA
11.3 «ESTAR SIENDO
CAPÍTULO 12. NUEVOS HORIZONTES
12.1 SINGULARIDAD Y AUTONOMÍA
12.2 PROPUESTA PARA UN VIDEOJUEGO AUTÓNOMO
12.3 ACTORES, ACTORES
12.4 LOS NUEVOS REPERTORIOS
12.5 LAS SIMULACIONES SON MÍMESIS
12.6 AUTONOMÍA DEL JUEGO
CAPÍTULO 13. GLOSARIO
ACRÓNIMOS
CAPÍTULO 14. REFERENCIAS
CAPÍTULO 15. LUDOGRAFÍA
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